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Le guide de Viking RP

Religions, pays, gameplay et bestiaire : tout ce qu'il faut savoir avant de prendre la mer.

25 entrées · 6 catégories

Religions

6 entrées

Pays

7 entrées

Gameplay

2 entrées

Bestiaire

1 entrée

Facultés

6 entrées
Le Hamr Une faculté permettant à certains hommes d'éveiller la bête tapie dans leur âme, jusqu'à en adopter les sens et la force. Ceux qui s'y abandonnent trop longtemps risquent toutefois de laisser leur Seconde Peau prendre définitivement le dessus. Le Vaelrun Ancienne langue sacrée permettant autrefois aux hommes de communiquer avec la nature, les animaux et les créatures anciennes, le Vaelrun s'est presque entièrement tu depuis la Rupture. Seuls de très rares Porteurs entendent encore ses échos et parviennent parfois à faire en sorte que le monde leur réponde. 3 pages L'Œil de Huginn Un don rare permettant à son porteur d'établir une connexion avec les corbeaux et, avec suffisamment de maîtrise, d'observer le monde à travers leurs yeux. À force d'emprunter leurs regards, certains finissent cependant par rapporter des souvenirs qui ne leur appartiennent pas. Le Sang de Jötunn L'héritage des anciens géants sommeille encore dans certaines lignées, donnant à leurs descendants une stature, une force et une résistance hors du commun. Lorsque ce sang s'éveille pleinement, le porteur peut toutefois devenir de moins en moins humain. Le Vampirisme Considérés comme des abominations, les rares Vampires encore en vie se dissimuleraient désormais parmi les hommes. Le Fléau Une corruption surnaturelle liée aux quatre puissances du Fléau : Khorn, Slaanush, Rondor et Gravion, capables d'accorder de terribles facultés à leurs marqués. Chaque faveur rapproche cependant davantage le porteur de son dieu et l'éloigne peu à peu de son humanité.

Événements historiques

3 entrées